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「红包扫雷」中国手游市场规模达1850亿!休闲游戏增长快 女玩

  其中,棋牌依旧是用户独占率最高的品类,2020年1月,有14.7%的移动游戏用户只玩棋牌游戏,而不玩其他品类游戏。与此同时,棋牌游戏的用户使用总时长依旧排名第一,在春节棋牌需求强劲的基础上,分布占比进一步扩大,达到44.12%。

  易观分析认为,从整体上看,降低棋牌、消除等品类较高的用户独占率是行业的发展目标,需将更多的用户转化到其他游戏品类中,这也说明,目前的市场用户结构依旧存在较大的发展潜力。

  在行业整体数量有所增加的市场背景下,虽然中重度游戏的数量有所增长,但由于超休闲游戏和棋牌游戏在2019年全年和2020年1月迎来产品数量和时长的全面增长,所以驱动数量和时长占比达到基本平衡。

  换而言之,轻度游戏对于用户的吸引能力有所增强,而中重度游戏则在数量占比增加的情况下,时长占比减少,即中重度游戏市场出现洗牌加剧的信号,市场上存在大量吸引用户能力低下的产品被部分用户抛弃。由于数据不包括小游戏,因此,全面的市场情况可能更为严峻。

  短视频带来挑战与机遇

  数据显示,2019年1月-2020年1月泛娱乐APP总时长月均复合增长率为1.5%。其中,从2018年开始,短视频连续两年保持上升,超越长视频,成为了时长占比最高的泛娱乐行业;而移动游戏则因为增速不及整体,且小游戏有所分流,导致占比有所下降。易观分析认为,对于移动游戏行业而言,更重要的是需要加速完成产品内容的升级,以精品化抢回用户注意力。

  与此同时,短视频或许也为移动游戏带来新的机会。易观分析认为,短视频已经成为主要的媒体行业,这对移动游戏视频内容广告和运营能力均提出了较高的要求,而视频广告能力已成为发行商基本能力,如未能迅速完成能力建设,将面临退出市场竞争的风险。

  在渠道方面,易观千帆数据显示,以行业月活用户环比增长率来看,硬件渠道相对较为平稳,整体的环比增长率略高于三方渠道。而三方渠道环比增长率处于各渠道行业的较低水平。而垂直渠道的基数相对较小,因此波动较大,但从整体上看,其增长趋势明显优于其他渠道行业。同时,从用户粘性来看,垂直渠道用户粘性优势明显,硬件渠道工具性显着,用户打开次数和使用时间都较低。

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