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游戏公司怎么通过漫画和攻略赚钱?

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发表于 2019-7-27 00:40:03 | 显示全部楼层 |阅读模式
原标题:游戏公司怎么通过漫画和攻略赚钱?  来源:三文娱

  《钢之炼金术师》
  作者 | mikoto
  7月25日,莉莉丝出品的首部都市奇幻题材漫画《东方浪漫奇谭》上线了。
  而莉莉丝只是众多游戏公司中,推漫画内容的公司之一。
  除了推出单独的漫画作品,近年来这些游戏公司基于游戏推衍生漫画作品也变得越来越常见。但是,抛开对IP价值对考虑,游戏公司做漫画能赚钱吗?
  我们查看了许多日本游戏公司的业务数据,发现有不少公司用实际的营收数字来说明了,游戏公司可以依靠漫画内容带来可观的收入。
  比如,Square Enix(SE)。
  谈到Square Enix(SE),很多人最先想到的都会是“游戏大厂”。
  作为日本游戏制作以及发行的巨头,SE拥有多部海内外知名的游戏作品,其中就包括日本国民级IP《最终幻想》系列和《勇者斗恶龙》系列,除此之外,还有《王国之心》、《星之海洋》等知名游戏系列作品,大多数人都是通过它的游戏作品了解到这家公司的。
  但是,当上海SE咖啡厅推出《钢之炼金术师》主题时,不少人都困惑两者之间怎么会有关联。

  其实除了游戏这一主业,作为SE副业的出版业务同样也为其带来了可观的收入。
  自2003年Square和Enix合并以来,其出版业务平均每财年销售净额超过109亿日元,平均每财年营业收入超过29亿日元。
  SE的出版部门业务包括漫画杂志、漫画书、游戏策略指南的出版和许可。截止至2018年3月31日的财政年度,SE出版部门的销售净额和营业收入分别为110.49亿日元(比上一财政年度增加10.0%)和24.70亿日元(比上一财政年度增加1.7%)。
  这里面,包括SE基于自家游戏推的衍生漫画内容收入。

SE近3年出版业务销售净额和营业利润率  SE怎么做出版业务?
  严格上讲,Square Enix的出版部门实际上是在两家合并之前,从前的Enix单独经营的业务。比起早期纯粹是游戏公司的Square,Enix从1990年就开始涉足出版业,也一直是其游戏之外的主要收入来源,在合并成为Square Enix后这一块仍然被单独保留下来。
  Enix之所以决定开展出版业务,其主要原因是想要改变过于依赖《勇者斗恶龙》等游戏销售收入的收益结构,开拓能够带来稳定收入的新业务。在90年代之前,Enix主要是发售攻略书等围绕《勇者斗恶龙》的书籍。1990年左右,发行漫画的企划在逐渐推行,于同年出版的《勇者斗恶龙4格漫画剧场》广受好评,截止到1991年末,该系列累计销量已接近500万册。

  作为《勇者斗恶龙》游戏的衍生漫画能获得如此好的成绩,让Enix看到了出版业的商机。1991年3月12日,Enix创立了其首部漫画刊物《月刊少年GANGAN》(月刊少年ガンガン)。在创刊初期,《月刊少年GANGAN》刊登的主要都是游戏相关的改编作品,比如《勇者斗恶龙》系列漫画。
  早期的《月刊少年GANGAN》相较于独立的漫画杂志,更像是Enix旗下游戏的衍生杂志,每期都会刊登还未发售的《勇者斗恶龙5天空的新娘》的最新信息,创刊时的卖点也是《勇者斗恶龙5》卡带的赠品。虽然像是游戏的衍生品,但是《勇者斗恶龙》系列的巨大粉丝基数和关注度,让《月刊少年GANGAN》获得了巨大的成功。根据日本全国出版社协会的数据,创刊第一年《月刊少年GANGAN》的发行数就达到了24万册。
  值得一提的是,日本的漫画出版业界当时的大环境非常低迷,在《月刊少年 GANGAN》创刊之前的20年间,没有任何新的漫画杂志能够获得成功。凭借着Enix拥有的知名游戏IP,《月刊少年GANGAN》完成了逆流而上的壮举。

  在初期获得成功后,《月刊少年 GANGAN》也刊载了更多优质的原创漫画。在Enix举办的总奖金达1000万日元的“Enix幻想漫画大奖”中,获奖的渡边道明、西川秀明、柴田亚美等漫画家们都在之后参与了《月刊少年GANGAN》内容的创作。《轰天突击队》等长期拉动漫画书销量的作品,在之后也都被改编成了动画。

  1995年,在《月刊少年GANGAN》获得成功之后,Enix相继推出了《Fresh GANGAN》(后改名为《月刊GANGAN WING》)、《GANGAN Fantasy》(后改名为《月刊G Fantasy》)和《月刊少年GAG王》三份漫画刊物,Enix的漫画出版部门收入开始趋于稳定,其销售收入能够作为《勇者斗恶龙》系列游戏未发售期的业绩支撑。
  刊物创立初期,Enix的游戏为漫画书带来了一定的粉丝和关注度,而在漫画刊物成型后,也为Enix的游戏输送了新的IP。在《月刊少年GANGAN》中长期连载,广受好评的漫画《魔法提琴手》和《咕噜咕噜魔法阵》都被Enix改编为了游戏。

  取得了一定成绩,并反哺了游戏之后,2001年杂志《月刊少年GANGAN》却发生了著名的“御家骚动”事件(比喻企业、家族内部的斗争)。创刊的编辑长保坂嘉弘离开Enix,创办新杂志《Comic Blade》,同时顺便带走了一批漫画家,结果就是他们纷纷中止当前连载转到新东家后换个差不多的名字继续——等于是带着作品跑路了。
  这批作品当时包括有《水星领航员》、《魔侦探洛基》、《捉鬼天狗帮》、《新撰组异闻录》、《人机》、《守护月天》等,其他杂志也因此走了一批漫画家。这一事件对Enix旗下的漫画杂志造成了重大的影响,这也是2001年《月刊少年GANGAN》发行数不明的原因。为了填补作品缺失的巨大空白,Enix不得不快速推出一批新的作品。

  幸运的是他们因祸得福,挖到了《钢之炼金术师》的作者荒川宏。《钢之炼金术师》在连载时人气极高,动画播出后人气一度不亚于当时一线JUMP的王道少年漫画,《月刊少年GANGAN》也在《钢之炼金术师》连载期间达到了顶峰。
  光是在日本本土,《钢之炼金术士》的漫画单行卷发行量就超过了6100万册。随着漫画于2010年完结,《月刊少年GANGAN》的销量一路下滑,保持在普通月刊漫画杂志水平,可见这部作品的影响力之大。
  做出版业务,要瞄准全球市场
  在Square和Enix合并之后,大部分的高层人员沿用了Enix的管理层,出版业务也得到了保留,作为公司的副业之一得到了良好的发展。如图所示,除了合并之后的第一年,SE的出版部门销售净额每年都在100亿日元左右,营业利润率也保持在20%以上。


  Square Enix 在日本地区有专门的漫画出版部门Gangan Comics,其继承自Enix,现旗下有6种漫画杂志。
《月刊少年GANGAN》(月刊少年ガンガン)  1991年创刊,其最大的特点是在漫画杂志里数一数二的厚度,页数时常能达到1000页以上,有着“月刊少年钝器”等戏称。其风格偏向于少年漫画路线,代表作品有《魔法禁书目录》、《勇者斗恶龙》系列漫画、《钢之炼金术师》。

《月刊G Fantasy》(月刊Gファンタジー)  1992年最初以先是以《月刊少年GANGAN》的增刊《Fantastic Comic》发行,1993年正式创刊。创刊时的名字是《GanGan Fantasy》,1994年4月号改为现名。杂志风格以中性向奇幻漫画为主,受到许多女性读者的喜爱,代表作品有《黑执事》、《塞尔达传说:与过去的联系》、《潘多拉之心》。

《YOUNG GANGAN》(ヤングガンガン)  2004年创刊的青年漫画杂志,如名字一样,走的是青年漫画路线,封面也如大多青年志一样以美女写真为主,其中连载的漫画作品很多都已经动画化,比较有名的有《迷糊餐厅》、《天才麻将少女》、《漫画家与助手》。

《GANGAN ONLINE》(ガンガンONLINE)  创办于2008年的在线免费网络漫画杂志。代表作品有《男子高中生的日常》、《田中君总是如此慵懒》、《月刊少女野崎君》等。

《月刊GANGAN JOKER》(月刊ガンガンJOKER)  2009年创刊,是将之前停刊的数本杂志整合后,加上部分新连载重新出发的月刊漫画杂志。代表作品有《一周的朋友》、《黄昏少女×失忆》、《妖狐×仆SS》等。

《月刊BIG GANGAN》(月刊ビッグガンガン)  2011年创刊的另一本青年漫画杂志,由《YOUNG GANGAN》的增刊独立发展而来,代表作品有《高分少女》、《ACCA13区监察课》、《斩!赤红之瞳》。

  从上面的杂志可以看出SE的漫画杂志风格覆盖面非常的广,少年向、女性向、奇幻向、青年向等主流作品类别均有涉及,其杂志受众面几乎覆盖了到了全部漫画读者。全方位的漫画布局使其能够吸引到各种不同喜好的受众,这也是SE将漫画刊物细分为多份的原因。除了全面布局的方针,SE出版业务的另一大特点是注重海外市场的拓张,全球化发展。
  2010年后,SE通过会员服务,为北美用户开启了数字漫画商店,其在GANGAN选集中收录了数个知名连载,如:《黑神》、《无头骑士异闻录》、《不可思议的教室》、《潘朵拉之心》、《黑执事》。在开启这项服务的当年,SE出版业务的净销售额达到了历史最高的143.67亿日元,营业收入也达到了历年最高的41.20亿日元。

  2015年10月26日,网易漫画官方宣布,与SE达成合作,将成为包括《钢之炼金术师》在内63部知名漫画系列作品在华独家网络连载和发布平台。本次合作是SQEX相关漫画作品首次以正版电子漫画的形式进入中国。在当年,SE出版部门的营业收入比上一财年增加了9.48亿日元,涨幅达到了41.3%。
  SE旗下漫画杂志所刊载的漫画中,不少作品在北美和中国拥有大量的粉丝。例如在北美人气很高的《无头骑士异闻录》、《钢之炼金术师》和在中国拥有大量粉丝的《黑执事》、《天才麻将少女》等等。将漫画作品在海外发行,一方面扩大了市场,另一方面也能够增强海外粉丝的黏性。
  漫画业务需要与时俱进:数字化阅读+沉浸式体验
  在漫画作品竞争激烈,头部作品稀缺的情况下,从创作者方来说,创作出火爆的漫画越来越难。在这样的情况下,SE转换了思路,开始从用户方面入手,以提高用户观看漫画的体验作为突破口。
  在2018财年,SE超过20%的销售额是来自数字化销售。2017年1月7日,SE推出了漫画杂志手机应用“漫画UP!”(マンガUP!),以应对移动互联网时代手机使用率提高的情况。SE在2018年的财报中提到,漫画UP!的DAU(每日活跃用户)数已经达到了相当大的数目,他们希望手机APP成为支撑出版业务的新媒介。

  除了推出手机应用,让读者能够更方便的看漫画之外,SE还在致力于给读者提供更进一步的观看体验。SE一直在致力于一项名为“Project Hikari”的计划,主要的目标就是将VR和漫画结合,给读者带来沉浸式的漫画阅读体验。

  在2016东京电玩展上,SE展示了这项技术。现场以《婚戒物语》这部漫画为范本,让观赏者运用VR装置体验更加立体的漫画世界。当戴上HTC Vive后,体验者会看到桌上放着一本《婚戒物语》的漫画,当碰触到漫画后,书中一页一页的漫画突然呈现在读者眼前,原本平面的漫画将变成立体的世界。角色会随着漫画的进行演出相应的场景,不仅会有运动的动作,同时还有声优的配音。这一项计划旨在让读者能够充分感受漫画中角色的情绪,更好的融入漫画故事之中。
  无论是漫画杂志的细分化、手机APP的推出还是正在研制的“VR+漫画”,SE的出版业务更倾向于受众本位,希望能以更好的阅读体验来赢得更多的高黏性受众。
  所以尽管是《钢之炼金术士》完结后,《月刊少年GANGAN》发行量断崖式下跌,SE近16年的出版业务销售净额依旧保持在一个稳定的范围内。提高读者阅读体验和囊括全方面作品类型的做法,让SE的出版业务受到1、2部头部作品的影响更小,从而能够获得稳定的收入。
  来源:三文娱
  原标题:游戏公司怎么通过漫画和攻略赚钱?


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